lunedì 15 ottobre 2012

Il doppio gioco di Sion



Il mattino seguente ci ritroviamo tutti a far colazione. Shylock ci informa di come vuole trovare il punto di confine dell'area d'effetto della ricarica dell’energia magica. Si muoverà seguendo un sentiero poco fuori dalla città percorrendolo fino a quando uscirà dal cerchio di inibizione. Con lui andranno Adga, Tamtar ed Estel, così avranno a disposizione più energia magica da spendere nella ricerca. Poco dopo si mettono in marcia.

Gli altri del gruppo rimangono in taverna a sbrigare le loro faccende personali, Sion parla con Koramar e gli parla dell'opportunità di diventare barone di Guldardorf. Koramar però non vede di buon occhio il tradire il barone conquistando la città.

Verso l’ora di pranzo ritorna il gruppo uscito alla mattina e riferisce di aver scoperto un altro punto di perimetro dell'area d'effetto. Sion triangola le informazioni in nostro possesso sulla carta della zona e scopre che il punto centrale è poco più a nord della città di Ravon; a questo punto contatta Airk e gli comunica la scoperta. 

Dopo aver pranzato ci arriva la notizia che poco fuori da Sivaris c'è stato uno scontro tra soldati del clan e gli orchi. Andiamo ad indagare alla fortezza della città.

Lo scrivano ci fa incontrare il reggente che è Arrib. Appena entriamo nella sua stanza lo scudo di Sion inizia a vibrare. Arrib sembra sicuro di se e considera insignificante lo scontro avvenuto sul confine; ritorniamo quindi in taverna. 

Passano due giorni tranquilli nei quali ognuno di noi si addestra e migliora le proprie conoscenze, Sion nel frattempo esce a fare un giro per la città; torna alla fortezza e con una scusa riesce a vedere un passaggio che conduce alle stanze interne.

Durante la terza notte passata a Guldardorf, Sion, si sveglia ed esce dalla taverna, si dirige in svariati luoghi e coordina gli spostamenti di alcune figure non chiare; torna poi a letto. Qualche ora dopo Koramar viene svegliato da Sion che gli fa notare che in città ci sono motissimi soldati del clan. Koramar sveglia gli altri del gruppo e comunica loro quello che sta succedendo, nel frattempo Sion esce e va a colloquio con un graduato del Clan degli Shelling. Poco prima dell'alba Sion ritorna in locanda e si ricongiunge col gruppo.

“In città ci sono circa cinquemila soldati del clan, nei prossimi giorni ne arriveranno altri diecimila. Marceranno verso il barone che si ritroverà chiuso tra i soldati del clan e quelli del culto” ci dice. Poi contatta Airk e lo informa dell’accaduto; Airk gli riferisce che il barone è su tutte le furie e vuole il rientro del gruppo il prima possibile.

Koramar discute con Sion molto tempo per decidere se è meglio tornare dal barone o restare nella città passando per traditori. Koramar è intenzionato ad andare dal barone, “Non sono un traditore, ho dimostrato più volte che gli sono fedele, sono convinto che non mi ucciderà. Ma devo andarci, anche se qui fossi nominato barone avrei un esperto di magia e di evocazioni che vorrebbe la mia morte. Rischierò di parlare con lui”.

Sion contatta Airk per avvisarlo che Koramar ha deciso di tornare ma il resto del gruppo no. “Sarete considerati traditori” conclude Airk.

Koramar saluta il gruppo, prende un cavallo e parte in direzione di Ravon; insieme a lui parte anche Adga. Nessun’altro del gruppo sceglie questa opzione, rimangono tutti a Guldardorf, hanno troppa paura che il barone li uccida al loro arrivo all’accampamento.

Nelle ore seguenti, il gruppo, esplora la fortezza e la villa residenza del barone. Scoprono un passaggio segreto che conduce in una stanza sotto il livello delle fognature. Entrano e si ritrovano nello studio alchemico del barone. Cercando e sfogliando i libri li presenti trovano svariate pergamene con formule per creare pozioni, Estel trova gli incantesimi “Dissolvi magie” e “Stella del Nord”; Sion indossa un’armatura d’argento di ottima fattura e robustezza, inoltre trova un’altra sciabola uguale a quella che gli è stata regalata dal barone stesso. Ci sono venti freccie d’argento per arco, un morning star in bormen e 500 monete d’oro…una delle quali sembra essere del bottino a noi rubato dagli orchi quando siamo fuggiti dalla città sotto assedio!

Solamente un pappagallo

 
La situazione rimane in stallo, il mendicante non sa nulla dei due tizi e molto probabilmente i due saranno già usciti dalla città. 

Koramar esce dal nascondiglio, prende Tamtar e Niniel e si incammina con loro vero la taverna "Guercio coboldo". 

Shylock si nasconde e lancia "sfera" per controllare dall'alto la situazione e cercare di individuare i due tizi sospetti. Nota un movimento di quattro bearling appena fuori dalle mura. 

Estel e Sion comprano il pappagallo per 25 monete d'argento e tornano versa la taverna. 

Koramar, durante il tragitto, porge 50 monete d'argento a Niniel dicendogli che gli serviranno per comperare l'informazione dal taverniere; gli dice inoltre che deve portare il coboldo nella stanza sul retro dove normalmente avvengono le trattative. Arrivati in taverna dal Guercio coboldo Koramar rimane in disparte mentre Tamtar e Niniel cercano di interagire con il locandiere. La trattativa iniziale finisce con Tamtar che sfida a braccio di ferro il campione della taverna; se vince Garfud gli degnerà di parlare con loro. Il duello finisce con una sonora sconfitta di Tamtar quindi si ricomincia la trattativa. Alla fine dando le 50 monete d'argento si riesce ad andare sul retro. L'unica informazione che riusciamo ad ottenere è che uno dei due è andato verso sud. Usciamo e torniamo da Walfy e Manzù. 

Nel frattempo Shylock cerca di andare a colloquio con il maggiore ma viene fermato dalle guardie: "Cosa devi dire al maggiore di tanto importante?" gli chiede la guardia "Devo avvisarlo che ci sono movimenti pericolosi all'esterno delle mura, ci sono dei bearling" risponde Shylock, "Quanti sono?" interviene la guardia, "Quattro" ribadisce Shylock. A questo punto la guardia si avvicina a Shylock invitandolo ad andarsene. Shylock ritorna in taverna. 

Tutte le tracce per arrivare ai due tizi sono molto vaghe e quindi risulta praticamente impossibile riuscire a trovarli; si decide di abbandonare la città per dirigersi a Guldardorf.