lunedì 25 giugno 2012

Il Monastero di Zutra

 
L'indomani ci imbarchiamo alla volta dell'impero di Itok con destinazione Jarson.

Il viaggio durerà un mese e si farà tappa all'isola di Seniel per fermarsi nei quattro giorni nefasti; in quei giorni nessuno lavora.

Nel viaggio Sion inizia a studiare l'Itachese, Koramar si fa prestare il libro degli incantesimi di Tumitak da Adga e decodifica 'Dardo Oscuro'. Shylok, Adga e Koramar si dividono gli incantesimi trovati nel forziere del vulcano: Shylok sceglie 'Forza', Adga sceglie 'Punizione' e Koramar 'Scossa empatica'.

Arrivati all'isola con perfetto tempismo, Koramar scende cercando qualcuno che possa riparare la sua armatura; trova un fabbro che gli fa il lavoro ma chiede che rimanga segreto visto il giorno di calendario. Passati i quattro giorni fermi sull'isola di Seniel la nave riparte per attraccare nella capitale Itok.

Scendiamo al porto e cerchiamo una locanda dove poter passare la notte, optiamo per un locale carino e che abbia a disposizione delle fanciulle per il dopo cena. Ceniamo molto bene, il primo è un piatto di gnocchi di patate adornato con svariate ciotoline contenenti varie salse dove poterli intingere. Salsa piccante, classico ragù di carne, salsa ai formaggi fusi, salsa alle verdure, ecc. Sion, Shylok e Yenman chiedono il bis. Come secondo mangiamo un arrosto di cinghiale. Finita la cena Koramar e Sion salgono nella loro stanza dove ci sono due tinozze piene d'acqua calda. Adga, Shylok e Yenman vanno a dormire in un'altra stanza. Nelle tinozze ci sono due ragazze bionde molto carine, pronte a lavare e massaggiare i due ospiti. Successivamente i quattro si spostano su un grande letto e si abbandonano a tre ore di sesso con le due ragazze.

L'indomani mattina ci si trova tutti a colazione, Sion e Koramar però, scendono un'oretta dopo gli altri. Paghiamo e partiamo per Jarson.

Il viaggio è tranquillo, la carovana che abbiamo scelto è già protetta da guardie armate e a noi non rimane che goderci il trasporto.

Arrivati a Jarson alloggiamo in una taverna, consigliataci dal carovaniere, che è gestita da un nano. Pranzo con stufato di mulak...eccezzionale! Parlando con il taverniere capiamo che le nostre ricerche dovranno iniziare al santuario che è ad un'oretta di cammino fuori la città.

Ci incamminiamo alla volta del monastero. 

Arrivati al portone d'entrata vediamo che è protetto da due guardie armate, al detto che siamo in visita al santuario ci lasciano entrare senza problemi. All'interno del cortile, tipica struttura di un monastero con colonnato che delimita un'area verde quadrata, notiamo alla nostra destra due sacerdoti. Ci avviciniamo e chiediamo se si può avere un incontro con il superiore, ci viene risposto che non ci sono problemi e ci accompagnano da lui. Veniamo accolti con grande piacere dal sacerdote capo in quanto siamo originari dalla madre patria della religione di Zutra.

Tutto l'impero di Itok infatti è devoto a Zutra.

Chiediamo di poter visitare il santuario e la cripta di sepoltura del santo Erelier. Solo ad uno di noi verrà concesso di scendere al luogo di sepoltura perchè è ritenuto sacro e solamente i sacerdoci vi hanno accesso. 

Vista la nostra provenienza il sacerdote ha fatto uno strappo alla regola.

Shylok viene accompagnato alla biblioteca del monastero, Koramar, Adga e Yenman visitano il santuario accompagnati da un sacerdote.

Sion scende nel luogo di sepoltura. Si accede tramite uno stretto cunicolo che porta ad una stanza poco più grande del sarcofago che c'è al centro della stessa. Le pareti sono grezze e non lavorate, sembrano semplicemente scavate nella roccia e non rifinite. Il sarcofago, contenente il corpo di Erelier, è di pietra e poco più grande delle dimensione di un umano. Sion prova a cercare meccanismi o passagi segreti ma senza risultato; anche la ricerca mentale di esseri intelligenti da esito negativo.

lunedì 18 giugno 2012

Un risveglio improvviso


 
Torniamo nella caldera e proviamo a legare una fune ad un dardo per lanciarlo nel foro sperando che rimanga impigliato permettendoci di risalire. Gli sforzi però risultano vani inoltre si inizia a sentire puzza di zolfo. Sion arrivando alla bocca del cratene nota che in profondità ci sono dei bagliori e la temperatura aumenta. Corre verso di noi, ci informa di quello che ha visto, prende lo scrigno e tutti insieme corriamo verso il feudo. 

Arrivati nella stanza sotto le segrete dell'antico feudo, raccogliamo pezzi di legno e tutto quello che può servire per creare una catasta di circa un metro d'altezza. Saliti su questo cumulo riusciamo, dopo svariati tentativi, a sollevare e spostare lateralmente il pietrone che chiudeva il passaggio, permettendoci così di uscire dal feudo. Finalmente all'aria aperta guardiamo il vulcano, dalla sua bocca esce parecchio fumo, la terra inizia a tremare fortemente ed un inizio di colata lavica si nota uscire dalla sommità del cratere. 

Mentre il gruppo osserva il vulcano Sion cerca anfratti segreti nel forziere che ha trasportato; con stupore si accorge che la struttura interna, ricoperta da tessuto, è d'oro! 

Decidiamo di dirigersi al porto per abbandonare l'isola. Arrivati in prossimità del mare vediamo la scialuppa di Yenman presa d'assalto da una folla d'indigeni impauriti. Sion libera un passaggio spingendo violentemente tutti coloro che gli si parano davanti. Una volta saliti sulla scialuppa vengono buttati a mare una quindicina di persone; ora si può partire per raggiungere la nave senza rischiare di affondare per il troppo peso. 

Giunti alla nave, dopo aver fatto riconoscere Yenman ai marinai, veniamo issati a bordo. Gli indigeni vengono "ospitati" come forza lavoro. Yenman viene immediatamente convocato dagli altri due sacerdoti per fornire delucidazioni sul suo comportamento. Si giustifica dicendo che ci ha aiutato ad affrontare delle creature pericolose, ed in cambio noi gli abbiamo permesso di tornare alla nave liberando la scialuppa. Chiede il permesso di seguire il gruppo di "archeologi" andando ad Aleto dove sembra ci siano altre creature simili. 

Koramar e Sion nel frattempo parlano con il capitano della nave il quale ci comunica che l'indomani partiremo per tornare a Water. 

La sera stessa Koramar, Shylock e Adga aprono le varie pergamene e scoprono tre incantesimi: Forza, Punizione e Scossa empatica. Sulla quarta c'è il pensiero e la riflessione di un mago riguardante alcuni incantesimi che necessitano di quasi tutto il mana a disposizione del mago. Si cita anche l'estrema pericolosità e potenza degli stessi comparandola con la loro difficoltà di controllo. 

Nel contenitore ancora sigillato c'è un documento antico: il trattato di pace con il regno di Janzi firmato da varie personalità . Questo trattato è un'altra copia originale di quello in possesso all'archeologo da noi trovato deceduto ad Aianto. Un'altro passo di questa pergamena cita la divisione dei tesori tra le parti come sigillo di alleanza. L'anello della torre è stato ceduto all'impero di Itok. 

Sion comunica mentalmente con la baronia dicendo che non abbiamo trovato l'anello ma che leggendo il trattato di pace abbiamo una traccia sul dove possa essere. Comunica anche che siamo in possesso di un diamante enorme che contiene lo spirito del Lich. Con il passare del tempo il bagliore del diamante si intensifica. Sion lega il diamante allo scudo nanico e la luce dello stesso si affievolisce. Il barone ci comunica che è più importante la ricerca dell'anello piuttosto che l'oggetto contenente l'anima del Lich, ci dice di proseguire la ricerca nel regno di Itok e gettare il diamante in mare.

lunedì 11 giugno 2012

Neru, divinità o abominio?

Scese un paio di rampe esterne ci ritroviamo in una stanza abbastanza grande con otto colonne. Oltrepassiamo la sala non trovando nulla e vediamo davanti a noi una piccola scalinata che scende ostruita da due grandi vermi; sono gli stessi che abbiamo trovato sotto al feudo. Koramar lancia l'incantesimo Berserk e i due vermoni iniziano a combattere tra loro rotolando giù per la scala.

Scendiamo anche noi.

Gli ultimi gradini si appoggiano su un corridoio largo circa due metri con alcune stanzette laterali e chiuso nella sua parte opposta dalla stessa superficie legnosa del feudo. Analizzando le stanzette notiamo che in una c'è un foro del diametro di un metro. Sion lascia cadere un dardo infuocato per vedere quanto è profondo. Dal tempo di caduta ci rendiamo conto che il pavimento sottostante non può essere a meno di 30 metri. Koramar lancia lama di luce contro la parete legnosa per vedere se quella può essere una via più agevole. Nella parete si crea una breccia dal quale si nota che tutta la stanza sucessiva è ricoperta della stessa cosa. Optiamo quindi per calarci dal foro della stanza precedente.

Sion scende per primo, poi Koramar con un attimo di esitazione, Adga e il sacerdote Yenman scendono agevolmente mentre Shylock perde la presa strisciando contro la parete ma fortunatamente riesce ad afferrare nuovamente la corda prima di cadere a terra. Ci ritroviamo nella caldera del vulcano; capiamo che una volta questa zona era riempita di lava e che il foro, da cui siamo scesi, serviva ai nani per far salire la lava da utilizzare per la forgiatura.

Attorno a noi, a macchia di leopardo, ci sono delle grosse radici del tutto simili al legname che abbiamo trovato precedentemente. Sion le colpisce ma non succede nulla se non una lieve colata di liquido urticante. Le radici sembrano secche.

Decidiamo di esplorare la caldera, il pavimento è lievemente in discesa e probabilmente sbuca sul fondo del cratere. Dopo pochi passi ci accorgiamo che davanti a noi c'è una collinetta fatta del solito legname. Appena ci avviciniamo dalla cima escono due vermi con l'occhio frontale, uguali a quello incontrato sotto il feudo. Attacchiamo i vermi e con un incantesimo e la carica di Sion ne eliminiamo uno immediatamente. La collinetta inizia ad alzarsi e sulla sua sommità compaiono altri vermi con l'occhio.

Dopo pochi minuti ci ritroviamo difronte ad un occhio gigantesco ricoperto di legname, con sopra tre vermi con l'occhio frontale. Koramar prova a lanciare un incantesimo ma non ci riesce, il sacerdote lancia una preghiera per scacciare ma non ha effetto. Sembra che l'occhio sia in grado di fermare le abilità magiche e mentali. Anche Adga lancia un incantesimo, ma non ha effetto. Si decide di attaccarlo con le armi, Koramar lancia un dardo infuocato dalla balestra e colpisce l'occhio, Sion si lancia alla carica contro l'occhio, il sacerdote prova ancora a pregare ma non ottiene alcun risultato, Shylock attende...

Nel frattempo l'occhio lancia un incantesimo per controllare la mente su Koramar, un brivido lo scuote ma nulla di più. Rete di Bringher viene lanciato su Sion, lui si accorge che la rete è illusoria e non ne subisce l'effetto. Shylock impallidisce, suda freddo e trema dalla paura; un verme occhio lo fissa e lo fa cadere a terra in un sonno profondo. Il secondo occhio fissa il sacerdote che prova a resistere ma finisce col girovagare senza meta e senza ragione per la caldera. Adga si sposta lateralmente all'occhio gigante e lancia lama di luce, l'incantesimo parte e scalfisce il legname superficiale di protezione.

E' la svolta.

Koramar carica l'occhio con la daga del Lich, l'impatto con il legname è violento e una scossa si propaga sul braccio di Koramar che molla la presa lasciando la daga conficcata nell'occhio. Sion sferra due fendenti potenti contro l'occhio che inizia a perdere la protezione superficiale. Adga lancia una freccia infuocata mentre Koramar recita l'incantesimo fulmine e lo lancia alla sesta potenza toccando l'occhio. Una forte scarica elettrica si propaga sull'occhio facendogli perdere gran parte del legname protettivo. Sion attacca violentemente con la sciabola magica e distrugge definitivamente la parte protettiva dell'occhio. L'occhio si alza in volo allontanandosi da noi dirigendosi verso la bocca del cratere. Senza strato protettivo l'occhio ha una consistenza gelatinosa ed appare totalmente indifeso.

Koramar colpisce l'occhio lanciando lama di luce con l'ultima riserva di mana rimasta. La suerficie dell'occhio inizia a ribollire, al passare dei secondi una miriade di bolle esplodono sulla sua superficie esterna, bastano pochi secondi ancora per assistire ad un'esplosione gigantesca. Sion e Koramar si gettano a terra mentre sopra di loro passa un getto di liquido gelatinoso, gran parte della caldera rimane imbrattata di questo liquido. Shylock, Yenman e Adga vengono investiti ed il liquido inizia a bruciare.

Un violento incendio si propaga su tutta la superfie imbrattata, occorreranno due ore perchè questo si spenga. Nel frattempo il gruppo mangia e si riposa.

Finiamo di esplorare la caldera arrivando alla bocca del cratere, troviamo i resti degli animali sacrificati con i riti religiosi del posto e nulla più. Torniamo alla fune ma è stata mangiata e quindi ora non è più possibile tornare dal foro soprastante. Passiamo oltre arrivando alla parete di fondo opposta al cratere. Quì c'è un forziere, Koramar lo sposta e scopre un passaggio, Sion cerca trappole, poi forza la serratura e lo apre.

All'interno ci sono quattro contenitori per pergamene aperti, uno ancora sigillato, il pugnale d'oro della casata estinta e un grosso diamante che emana un fievole bagliore. Sion apre un contenitore, estrae la pergamena ma non riesce a leggerla, la ripone e consegna i cinque contenitori a Koramar.

Imbocchiamo il nuovo passaggio e ci ritroviamo nelle stanza sotto il feudo; non c'è più traccia del "legname vivente".