giovedì 30 agosto 2012

La maledizione

Koramar pensa che sarebbe buona cosa portare al barone il dipinto che ritrae il padre del santo, questo perché su quel dipinto è raffigurato l’anello della torre. Già il sapere com’è fatto risulterebbe un’informazione importante per la ricerca dell’anello. In accordo con il gruppo ritorna nella cripta e taglia la tela del dipinto nascondendola poi sotto gli abiti.

Poco dopo veniamo avvisati da un sacerdote che il duca verrà nel pomeriggio a pregare al reliquiario del santo. Andiamo a pranzo e poi dal priore per chiedere le chiavi che aprono il cancelletto che porta alla cripta.

Nel pomeriggio rimaniamo nel cortile ad osservare i sacerdoti che preparano velocemente tutto il necessario per la visita del duca. Entriamo nel santuario e da lì a poco notiamo l'ingresso di quattro guardie le quali si dispongono vicino alle porte. I sacerdoti si dispongono ai lati della navata centrale, poco dopo si affaccia alla porta d’entrata il priore seguito dal duca, dal conte, da Stotar e poco più indietro da altre persone. Avanzano nella navata fino ad arrivare alle panche in prima fila davanti al reliquiario. Si inginocchiano ed iniziano a pregare. Dopo un’ora si alzano e compostamente escono dal santuario ritornando all’interno del castello. Il santuario rimane vuoto, noi nel frattempo ci siamo spostati nel cortile per vedere dove fosse diretto il duca.

Realizzato che il tempo stringe e che non abbiamo intenzione di lasciare il pugnale al duca optiamo per entrare in azione.

Torniamo nel santuario e ci dirigiamo verso la stanza di sepoltura del santo. Koramar, Shylock e Sion entrano per aprire il sarcofago mentre Adga rimane di guardia all’ingresso del corridoio. Con un po di fatica riusciamo a spostare il coperchio di pietra, in quel preciso istante un getto di polvere ed un odore nauseabondo esce dal sarcofago. Al suo interno c’è uno scheletro con una tunica, una corona arrugginita ed un anello al dito. Sion esamina il cadavere e prende l’anello. Questo è uguale all’anello della torre le uniche differenze sono la montatura di colore argento e la pietra blu anch’essa con la mezzaluna al suo interno. Appena riposizionato il coperchio sentiamo Adga che ci chiama avvisandoci che stanno arrivando dei sacerdoti. Sion getta del profumo nella stanza per coprire l’odore uscito dal sarcofago poi usciamo tutti e tre in modo furtivo. Koramar e Sion riescono ad uscire senza essere notati, Shylock invece inciampa ed inevitabilmente viene notato da un sacerdote.

Il sacerdote si avvicina a Sion e gli sussurra nell’orecchio: “Cerchi di far rispettare le regole del santuario ai suoi amici, ho appena visto quel signore uscire dalla sala di sepoltura del santo. Quello è un luogo dove possono accedere solo i sacerdoti”. Sion risponde: “Provvederò a richiamare Shylock appena ne avrò l'occasione”.

Detto questo ci incamminiamo verso la cripta, apriamo il cancelletto ed entriamo nell’anticamera senza che nessuno ci noti. Apriamo la botola con l’attrezzatura che c’è nello sgabuzzino. Al di sotto della pavimentazione c’è una stanza quadrata grande circa due metri con svariati loculi su tutto il perimetro. Alcuni di questi spazi sono ancora vuoti, altri sono murati. Sion scende nella cripta, l’altezza della stanza è di circa due metri quindi non è un problema uscirne velocemente. Cerca il loculo del padre del santo e alla fine trova un’incisione sulla muratura di chiusura di un loculo diversa da tutte le altre. Prende un arnese appuntito ed inizia a scalfire la muratura. Bastano pochi attimi per riuscire ad aprire il loculo, l’impasto usato per la muratura ormai è molto fragile. Prende il corpo all’interno e lo appoggia sul pavimento della cripta. Sembra il corpo che cerchiamo, ha una sciabola arrugginita, una corona arrugginita e un anello semplice anch’esso arrugginito. Sion prende l’anello, lo ripulisce dalla ruggine e lo indossa. Non sentendo nessun beneficio apparente decide di toglierlo, lo afferra e appena inizia a tirarlo per estrarlo dal dito sente la mano ghiacciarsi, più forte tira l’anello più dolore e congelamento percepisce. Shylock controlla l’anello e lo riconosce come di tipica fattura degli Haddle.

Sion preoccupato contatta la baronia per chiedere informazioni, gli viene risposto che l’anello è sicuramente maledetto ma non è detto che la maledizione sia attiva; potrebbe servire un evento particolare perché gli effetti malefici si manifestino. Sion decide di andare dal priore per chiedere se è a conoscenza di questo strano evento.

Il priore, palesemente seccato dal fatto che sia stata profanata una tomba, ci spiega che nel rito di sepoltura viene posta sul capo una corona di metallo; ma nessun anello. Decide di eseguire una benedizione su Sion per tamponare l’evolversi della maledizione ma non ha idea di cosa possa essere. Rassegnati all’idea di dover controllare lo stato di salute di Sion periodicamente, andiamo in stanza per attendere la cena.

giovedì 9 agosto 2012

Il preambolo dell'inferno

 
Vista l'assenza del master Provolik la sessione è stata masterizzata dal Bogo. Questo per permettere ai nostri valorosi nuovi entrati di famigliarizzare con le regole, con l'ambientazione e con i loro nuovissimi PG. 

Dopo aver cenato con i cinghiali acquistati al mercato la sera antecente, ci svegliamo di buon mattino. 

Sion ci comunica che il Barone ci vuole in baronia e che l'indomani si partirà. Mentre Sion prepara il carro il resto del gruppo fa un salto in emporio da Klander per rifornirsi di razioni. 

Il resto della giornata passa rilassato senza intoppi. Ceniamo e andiamo a letto. Il mattino seguente saliamo sul carro e partiamo alla volta della baronia. Giunti a sera alla stazione di posta, veniamo benevolmenti accolti dal gestore che ci prepara la cena e una camera con letti per tutto il gruppo. Leggermente affaticati dal viaggio andiamo a dormire subito dopo cena. 

E' ancora notte fonda quando un rumone non ben definito ci sveglia tutti. Aprendo gli occhi scorgiamo una figura umanoide con sembianze canine sull'uscio della porta della camera. Questa creatura ha tra le mani zaini e attrezzatura. 

Koramar tasta con la mano sotto il suo letto per cercare il proprio zaino ma non trova nulla. In quell'istante la cretura si accorge che ci siamo svegliati e scappa verso l'uscita della stazione di posta, si riescono a intravvedere altre due creature correre nella stessa direzione. Koramar, Niniel, Estel, Tamtar e Sion saltano fuori dal letto e si precipitano fuori dalla stanza rincorrendole; le vedono nel salone mentre stanno per uscire. Shylock rimane attardato cercando di capire di che creature si tratta. Usciamo dalla stazione di posta e svoltando l'angolo notiamo l'entrata di una cantina. L'accesso è uno sportello con maniglia che si apre come una cassapanca, al di sotto del quale ci sono pochi gradini che conducono in una stanza. Siamo completamente al buio, le nostre lanterne sono state rubate insieme al resto dell'equipaggiamento. 

Estel si concentra e lancia "Terzo occhio di Bringher", attiva infravisione sull'occhio e lo guida all'interno della stanza. Ci riferisce poi che nella stanza c'è un uomo che si lamenta accasciato a ridosso di una parete e che, sulla parete di fronte all'entrata, c'è un corridoio lungo una decina di metri che finisce con una porta chiusa. Decidiamo di entrare e ci avviciniamo all'uomo ferito. A prima vista non presenta danni fisici però è in evidente stato confusionale. Appena lo tocchiamo inizia a dire parole all'apparenza senza senso, parla di una creatura alata, di un posto orribile, di un codice. Koramar lo perquisisce e trova un fazzoletto con su scritto una serie di numeri, probabilmente con il sangue; lo mette in tasca e prima che l'uomo finisca di parlare torna all'esterno. Una volta uscito cerca tracce di stivali ma non ce ne sono, trova solamente impronte di zampe artigliate che entrano nella cantina. Mentre Koramar esegue questa ricerca Tamtar e Shylock aiutano l'uomo all'interno ad alzarsi e assecondando il suo volere, lo sorreggono accompagnandolo attraverso il corridoio che conduce alla porta. Koramar torna all'interno della sala, imbocca il corridoio e afferra l'uomo alle spalle; "Fermi" esclama, "non ci sono impronte di stivali che entrano, se fosse un licantropo sarebbe molto pericoloso lasciarlo libero. Leghiamolo e riposizioniamolo dove lo abbiamo trovato". Tamtar annuisce e tiene fermo l'uomo mentre Koramar lo lega. Torniamo indietro nel corridoio per arrivare nella sala antecedente quando improvvisamente ci ritroviamo in un luogo totalmente diverso. 

Siamo in un borgo vecchio e disastrato, ci sono case, vicoli, bancarelle, come in una cittadina normale, ma tutto è in condizione pessime. La gente che vive qui è vestita di stracci, puzza ed è sporca. Per terra c'è di tutto, escrementi, resti di animali, spazzatura varia un pò ovunque. L'olezzo che vaga nell'aria è stomachevole. Estel non resiste, sta male e vomita, Tamtar e Niniel riescono a malapena a trattenersi. La gente ci schiva, ci vede come degli straccioni e cerca di evitarci. Ci avviciniamo ad una persona e gli chiediamo qual'è il modo per andarsene da questa città. Ci guarda con il terrore negli occhi ma sottovoce ci indica una piazza poco più avanti dove troveremo un cieco a cui rivolgerci; si gira e scappa via. 

Andiamo alla piazzetta in questione, effettivamente su una panchina c'è seduto un signore con il bastone da ciechi. Koramar senza dire una parola si siede vicino all'uomo poi inizia così: "Buongiorno, ci è stato riferito che voi sapete come uscire da questa città, ecco, noi vogliamo andarcene". Risponde: "Vi toglieranno la vista, come a me, non potete uscire se non vedete, e poi quì si sta bene, perchè volete andarvene?". La discussione prosegue per vari minuti poi, al suono di 50 monete d'argento, ci consegna una boccetta di unguento concludendo: "Mettete questo sugli occhi così potrete vedere, poi entrate in quella porta, proseguite senza interruzioni e senza badare a quello che vi circonda, arriverete ad una piazza vicino ad una arco, li c'è il guardiano. Parlate con lui per proseguire". Il bastone del cieco inizia a battere attorno a lui come per cercare qualcosa che non c'è, il silenzio cala sulla sua bocca, nessu'altra parola ne uscirà. 

Andiamo davanti alla porta della casa che ci ha indicato, ci cospargiamo gli occhi con l'unguento. Le nostre pupille si dilatano e prendono una forma felina, quello che ci circonda cambia d'aspetto. Entriamo nella struttura e camminiamo per il corridoio verso la direzione indicataci dal cieco. A metà strada Koramar si ferma, sente una voce li vicina che gli dice: "Sono Isa, vieni a liberarmi". La voce proviene da una sala al piano di sopra, ad un paio di metri dalla nostra posizione infatti ci sono le scale che salgono. Koramar invita tutti ad ascoltare, "C'è Isa al piano di sopra, dobbiamo salvarla, non è morta". Tutto il gruppo cerca di far capire a Koramar che non può essere, Niniel lo sprona direttamente "Non è lei, è solo una trappola, andiamo via". Il dibattito tra Koramar ed il gruppo prosegue per parecchio tempo, Koramar non è convinto di lasciare Isa quindi fa qualche passo verso la scala. Viene afferrato da Tamtar e Schylock che riescono a tenerlo fermo ma non a muoverlo da li. Il dialogo si fa più acceso, Koramar afferra il pomolo della ringhiera della scala e da li non si muove, Tamtar estrae la spada, gira l'impugnatura pronto a colpire Koramar con l'elsa. Niniel e Estel prima che la situazione degeneri intervengono fisicamente, afferrano Koramar e tutti insieme lo trascinano all'esterno dell'edificio. Appena fuori Koramar si rende conto che non poteva essere Isa quella che chiamava aiuto, molto probabilmente era una trappola. 

A questo punto ci ritroviamo in una piazza con al centro una fontana che zampilla sangue. Attorno ci sono delle strutture che sostengono dei grossi gangi metallici. A questi ganci sono appese svariate persone vive. Chi senza un braccio, chi con i ganci conficcati nel torace, chi senza il viso perchè strappato, chi con i muscoli delle gambe esteriorizzati e sfibrati....ma nessuno di loro prova dolore. Su una balaustra dall'altro lato della piazza vediamo una figura seduta e vestita con una tunica lunga. Ci avviciniamo, lui alza il volto, dalle orecchie al naso la pelle del suo viso è staccata, tirata fino ad essere agganciata in sei punti ad un cerchio poco più grande della sua testa. Interpellato da noi ci indica la strada per entrare nel labirinto, poi ci mette in guardia su una creatura che vive al suo interno, il toro. "Per accedere al labirinto serve una persona intelligente che sia superiore ai sensi e che riesca a portar a termine la prova. Allunghi le mani verso di me chi vuole mettersi alla prova, solo lui, superata la prova, vedrà l'entrata del labirinto". Shylock prende le mani del guardiano esclamando: "La faccio io questa prova". 

Shylock si ritrova ora in una fognatura, i suoi piedi fradici posano sul letto della stessa e vengono bagnati dallo scrocsiare di liquami misti a sangue. Alzando lo sguardo vede una creatura immonda con il corpo femminile, le ali nere, il volto sfigurato, con mani artigliate che si muove sinuosamente davanti a lui. Lo fissa, immerge i suoi artigli nel liquame e porge il liquido a Shylock. Shylock beve senza indugio alcuno. Subito un'irrefrenabile desiderio si impossessa di lui, si avvinghia al corpo della creatura in un atto sessuale osceno. Gli artigli si posano sulla schiena di Shylock ed entrano in profondita nella sua carne, uno strappo violento lacera la sua schiena scoprendo la colonna vertebrale. Shylock però non sente dolore! A quel punto torna in se, si riprende e alzando gli occhi vede il viso del guardiano che gli dice: "la tua volontà è molto forte, hai superato la prova". Il resto del gruppo è ignaro dell'accaduto in quanto ha sempre visto Shylock fermo ad impugnare le mani del guradiano. Non ci resta che incamminarci nella direzione indicataci antecedentemente arrivando fino alla porta di una casa diroccata. 

"Questa è l'entrata del labirinto" esclama Shylock. 

Entriamo, il paesaggio non cambia, questo labirinto è un'insieme di case, vicoli e strade, dislocate su svariati livelli. Iniziamo la ricerca dell'uscita, giriamo e giriamo senza meta e senza riferimenti. Dopo parecchio tempo vediamo avvicinarsi a noi una sfera luminosa fluttuante. Ci scansiamo, lei passa ignorandoci e va oltre. Tutto d'un tratto cambia la dislocazione delle vie e delle case, i riferimenti di prima, se pur pochi, non esistono più! 

Giriamo ancora, ancora, in lontananza si sentono dei passi pesanti seguiti da delle grida strazianti. Un'atra sfera si avvicina a noi. Koramar decide di non sportarsi. La sfera si ferma e lo colpisce con una scarica elettrica, Koramar si sposta lateralmente di un paio di metri. La sfera si pone sopra la sua testa e lo colpisce nuovamente con una scossa. Koramar eagisce lanciando "Lama di luce", l'incantesimo non va a segno, la lama viene schivata. Shylock capisce che si tratta di un fuoco fatuo e quindi è sensibile alle armi e agli incantesimi "freccia". Poi si lancia addosso a Koramar; Koramar non si sposta e respinge Shylock, poi lancia "freccia argentata" contro il fuoco fatuo che fugge. (Che intenzione avesse Shylock spingendo Koramar rimangono un dogma in game). 

Cambia nuovamente la disposizione di tutto quello che ci circonda, in unattimo ci ritroviamo di fronte al toro. Una massa informe di carne alta circa 4 metri, con delle zampe enormi e due corna affilatissime, ci vede, noi tentiamo la fuga, ci insegue, ma la creatura è lenta e riusciamo a distanziarlo. 

Finalmente un'indicazione di Estel ci porta verso una grande struttura che sembra essere l'uscita, entriamo. Siamo in un'enorme salone al cui temine c'è un altare con svariati tasselli. Koramar capisce che sul fazzoletto che ha in tasca c'è scritto il codice da inserire in questo altare. Nel frattempo però, alle nostre spalle, arriva il toro. Niniel lancia "terrore", il toro rimane colpito dal flusso negativo di Niniel e gli resta a debita distanza; questo da il tempo a Koramar di finire la combinazione. 

Nell'istante in cui Koramar posizione l'ultimo tassello ci risvegliamo tutti nella camerata della stazione di posta; ci guardiamo l'un l'altro e capiamo che è stato solamente un brutto sogno!