lunedì 23 aprile 2012

L'isola di Neru

 
Koramar si dirige immediatamente da Arthon Script per assegnarli la ricerca sul pendaglio. 

Shylock passa in biblioteca cercando testi sulla nostra destinazione. 

Sion va dal maggiore, il capitano non è ancora ritornato in città, per scambiare informazioni e aggiornamenti militari, poi passa a trovare Klelia. 

A ora di pranzo ci ritroviamo tutti da Darfol un pò per l'ottima cucina un pò per salutarlo. 

Nel primo pomeriggio ripartiamo per Artix dove ci imbarcheremo per l'isola di Neru. 

Al porto della città troviamo un mercantile che dirige in quella zona, ci viene riferito che all'isola non è possibile attraccare direttamente con la nave ma verremo portati a terra da alcune scialuppe. Il viaggio risulta molto tranquillo, sfruttiamo i giorni per perfezionare le nostre conoscenze e sistemare a puntino le armi. Arrivati in prossimità dell'isola di Neru il capitano ci invita a salire sulle scialuppe dicendoci che ogni quindici giorni una nave mercantile fa tappa all'isola dandoci quindi la possibilità di imbarcarci per il ritorno. Salutiamo e sbarchiamo.

L'isola non è molto grande, metà della sua superficie è coperta da un vulcano inattivo, l'altra metà è costituita da boscaglia e un villaggio che si affaccia sul molo. 

Cerchiamo subito una locanda per avere informazioni e soprattutto per trovare qualcuno che parli la nostra lingua. Incontriamo un indigeno che conosce il Duol, da quel momento lui sarà il nostro referente sull'isola. Durante il pranzo parliamo con il nostro interprete per avere informazioni sulle strutture antiche presenti. Ci parla di un vecchio feudo abbandonato a pochi minuti di cammino dal villaggio, ma non sa dirci molto sulla struttura nanica. Ci racconta inoltre della religione dell'isola e dell'usanza di sacrificare animali e una volta all'anno, un uomo, gettandoli nel cratere del vulcano. 

Nel pomeriggio partiamo alla ricerca del feudo. In effetti pochi passi fuori dal villaggio, all'inizio della boscaglia, c'è un fortino abbandonato. Una parte delle mura sono crollate e non si notano passaggi o botole segrete. Scendiamo una scalinata interna e ci ritroviamo nelle prigioni del feudo. Quattro stanze con ancora gli anelli per le catene e nulla più. Cercando nel pavimento troviamo una lastra che sembra essere appoggiata, delle piccole scanalature infatti si sentono al tatto attorno a questa piastra. Cerchiamo di sollevarla in vari modi ma è difficile visto il peso, alla fine ci riusciamo usando come carrucola un anello piantato nel muro utilizzato per incatenare i prigionieri. 

Sotto la botola si apre una stanza non molto grande interamente ricoperta di uno strato di legname. Alla vista sembra un intreccio di radici che crea una superficie rugosa ma senza pretuberanze o deformazioni superficiali. Scendiamo nella stanza, da quì notiamo un corridoio che porta verso un'altra sala molto piu grande. Sion prova a colpire la parete con la lama, dalla ferita parte uno schizzo di liquido urticante che lo investe. Percorriamo la strada fino ad arrivare alla stanza successiva, illuminando scopriamo che c'è un unico passaggio, sulla nostra sinistra, del quale non vediamo la fine. Entriamo e pochi passi dopo trovamo una curva a gomito verso destra, una decina di metri dopo il cunicolo si apre in una stanza circolare. Entrati nella stanza dal pavimento escono tre vermi senza occhi ma con una mandibola dentata. 

Due vermi vengono uccisi da Sion senza difficoltà, il terzo riesce a mordere ripetutamente Shylock ad un braccio. Sion interviene e con un colpo ben assestato stacca il verme dal braccio di Shylock che se la cava con parecchie ferite. Sion e Shylock nel combattimento sono rimasti imbrattati del sangue urticante di queste creature, Koramar e Adga li aiutano a pulirsi versandogli addosso dell'acqua, prima che il liquido provochi loro ulteriori ferite. 

Alla luce dei fatti tutto quello che ci circonda è composto da vermi con la pelle legnosa e il sangue urticante. 

Continuiamo a perlustrare il sotterraneo, la stanza circolare dove siamo ora non ha sbocchi se non dalla parte dove siamo entrati. Decidiamo quindi di tornare indietro e cercare qualche altro passaggio. 

Imboccato il corridoio ci troviamo la strada ostruita da un muro di legno. Koramar piazza una trappola di giaccio alla base del muro, si allontana e scaglia un dardo con la balestra per far esplodere la trappola. Un getto gelido investe la parete congelandone circa un metro. Sion prende la rincorsa ed in scivolata sfonda la parte del muro ghiacciato, creando così una breccia alta circa un metro. Strisciando riusciamo a passare tutti dall'altra parte prima che il "legname" richiuda il passaggio. 

Ci troviamo nuovamente nella stanza grande, a differenza da prima ora si vede un passaggio sul lato opposto a noi. Lo imbocchiamo ed entriamo in uno stanzone circolare del tutto identico a quello da cui siamo da poco usciti. 

Veniamo attaccati da altri vermi ma ormai sappiamo come affrontarli e in pochi round sconfiggiamo le creature. 

Esaminiamo la stanza ma non c'è nulla di diverso da questo rivestimento semivivo; decidiamo quindi di uscire e tornare al villaggio. Imbocchiamo il corridoio che conduce alla grande stanza e appena svoltato l'angolo, alle nostre spalle, salgono dal terreno due vermi. 

Koramar dice al gruppo: "Andate avanti, questi due li fermo io", lancia nebbia e blocca i due vermi nella stanza rotonda. 

Sion avanza ma ad un certo punto si ferma incredulo, davanti a lui si alza un enorme vermone con un grande occhio sulla sua estremità. La creatura si gira di scatto e fissa Sion emettendo un leggero suono ondulato, un brivido percorre tutto il corpo di Sion che riesce a reagire. Koramar vede la scena e senza pensarci lancia fulmine contro la creatura che cade morta.

Entriamo guardinghi nella grande stanza, non ci sono altri vermi ma la via per l'uscita è chiusa da una parete di "legname". 

Koramar lancia lama di luce e crea una breccia nella struttura, Sion parte alla carica. Un impatto fortissimo sfonda il muro strappando gran parte del "legname" dalle pareti, uno spruzzo di liquido urticante si sparge per un metro attorno al varco creato. 

Ora il passaggio è nuovamente aperto quindi usciamo tutti senza altri intoppi. 

Andiamo alla taverna a parlare con il nostro interprete, gli chiediamo se è possibile andare al santuario ma non gli diciamo niente riguardante le creature al feudo. 

Ci accompagna al santuario; quì ci sono tre sacerdoti che ci accolgono piacevolmente. Gli chiediamo se sanno come poter accedere alla vecchia struttura nanica. Ci raccontano di un passaggio che c'è sotto il santuario ma che è vietato a chi non è sacerdote, inoltre nessuno di loro scende da svariati anni, per paura. 

Molti di quelli che sono scesi non sono più risaliti! 

Chiediamo comunque se possono darci il permesso e ci viene risposto che durante la notte si consulteranno e l'indomani ci faranno sapere la loro decisione. 

Il nostro interprete ci consiglia di parlare anche con il capo villaggio. Andiamo da lui ma al momento non può riceverci, chiediamo al portiere di riferirgli della nostra richiesta di scendere nei sotterranei del santuario. Ci viene risposto che gli verrà riferito e di aspettare che il capo villaggio ci chiami.

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