Torniamo alla capitale Itok e da li saliamo su una nave
mercantile per il viaggio di ritorno, questa nave fermerà a Water per poi far
ritorno a Itok.
Sbarcati quindi, dopo 25 giorni di viaggio, a Water, la nostra
principale preoccupazione è trovare una nave che ci conduca ad Artix da cui
saliremo a Sivaris per arrivare in fine a Guldardorf.
Koramar e Shylock entrano
alla capitaneria di porto per prenotare dei posti sulla prima nave che va al
sud. L’ufficiale ci risponde che ha una partenza programmata per il mattino
seguente ma che non è ancora sicuro che salpi. Shylock un po’ stupito pensa tre
se e se, “Mancano poche ore ed ormai dovrebbe esser tutto già programmato!” poi
chiede: “Perché non dovrebbe salpare?”. L’ufficiale altrettanto stupito ribatte:
“ Non siete di qui vero? Ravon è sotto assedio quindi la tratta è a rischio”.
Shylock resta senza parole mentre l’ufficiale aggiunge: “Anche quelle due
ragazze la in fondo devono andare a sud, c’è al molo 17 una compagnia privata
che se pagata svolge trasporti, provate a chiedere anche a loro”.
Shylock si
avvicina alle ragazze ed inizia a parlare con loro, Koramar invece le guarda ed
esce dalla capitaneria. Le due ragazze, dialogando con Shylock, lo informano
che devono tornare ad Ancale e risultano interessate a trovare una soluzione al
problema del viaggio; escono quindi insieme dalla capitaneria.
Nel frattempo
Sion è andato a cercare del buon vino in un bazar li vicino. Per un oro compra 6 bottiglie di un vino rosè frizzante
delle terre ad est di Water e per 15 argenti un buon liquore.
Tamtar e Koramar nello stesso istante, si dirigono alla locanda del porto; il più famoso posto da
marinai dove se cerchi informazioni non puoi rimanere deluso. Infatti, Tamtar
chiede notizie sull’assedio di Ravon e viene a sapere che il generale del
barone è morto e che il culto sta organizzando un’armata per impedire al barone
di conquistare Ravon. Probabilmente invece, dopo gli ultimi sviluppi religiosi
a Ravon, il culto è interessato a riconquistare la città militarmente. Raccolta
la notizia tornano al molo.
Decidiamo di andar dal capitano della nave
mercantile per vedere se pagandolo è comunque disposto a salpare. Ci riferisce
che la tratta la può fare per 20 monete a testa al giorno, quindi per i sei
giorni di viaggio sarebbero 1 oro e 20 argenti. Usciamo e ci dirigiamo dalla
compagnia privata per chiedere le stesse informazioni.
Nel frattempo Sion contatta
telepaticamente la baronia: “Ci sono giunte informazioni riguardanti la morte
del nuovo generale, sono fondate? Inoltre sappiamo che il culto sta
organizzando un’armata che arriverà a Ravon tra due o tre settimane; si parla
di circa 5000 uomini”. Airk gli risponde: “Si, il nuovo generale è morto per
motivi strani, sinceramente inizio ad essere preoccupato, ma il barone non
ritiene l’evento come significativo. Del movimento del culto non sappiamo
nulla, se riuscite ad informarvi meglio sui numeri e la posizione ci verrebbe
di grande aiuto. A proposito, il barone ha trovato alcune pergamene che
annullano temporaneamente la maledizione, giusto il tempo per sfilare l’anello”.
Sion ci riferisce tutto e poi andiamo al molo 17. Qui incontriamo il referente
della compagnia che ci dice che per 30 argenti a testa al giorno ci porta dove
vogliamo.
A questo punto torniamo alla locanda del porto per raccogliere altre
notizie. Sion offre all’oste uno scambio di informazioni, lui ci dice dove sono
le truppe del culto e noi lo informiamo sulla morte del generale della baronia.
Il taverniere accetta e ci indica la via che sicuramente dovranno percorrere le
truppe per raggiungere Ravon, quindi, possiamo studiare il punto dove poter
intercettarle. Sion gli riferisce della morte per cause strane del generale.
Dopo esser usciti dalla locanda ed aver studiato il percorso più veloce per intercettare
le truppe del culto, ci spostiamo in un’area appartata. Qui Sion chiede alle
due nuove ragazze: “Ora dovete decidere se far parte del gruppo o se andar per
conto vostro, noi sbarcheremo prima di Ravon per intercettare i movimenti delle
truppe”. Poi mentalmente gli comunica, “Tra di noi c’è chi usa arti magiche, se
avete particolari abilità per noi non è un problema ma un valore aggiunto”.
Koramar nel frattempo guarda attentamente le due ragazze, sono entrambe tredhi
alte circa 1,70 con una corporatura normale. Vestono un’armatura di cuoio e
celata hanno una daga. Poi si presentano: Niniel è una ragazza con capelli lunghi
e chiari, un abbondante seno e vestita con pantaloni e stivali classici. Estel ha
capelli raccolti scuri e veste anche lei pantaloni e stivali classici. Dopo
essersi presentate si appartano un attimo per decidere il da farsi, ritornano e
ci avvisano che hanno intenzione di seguire il gruppo. C’è un problema però…”non
abbiamo tutti i soldi per pagare il viaggio”. Sion risponde: ”Non è un
problema, li anticipiamo noi e poi appena li racimolate salderete il debito”.
Così accordato andiamo a fissare la nave per l’indomani mattina; poi andiamo in
una taverna per cenare e dormire la notte.
Durante la cena due individui di
grossa costituzione guardano Sion sbeffeggiandolo. Sion li osserva e comunica
loro mentalmente: “Venite a dirmelo di persona”, i due si avvicinano al tavolo:
“Vuoi proprio che finisca male la tua serata vero?” Sion ribatte: ”andiamo fuori”
e i tre si avviano. Tamtar si offre per combattere: ”Così siamo due contro due,
mi sembra giusto”; anche Niniel e Shylock escono a vedere. Koramar e Estel
invece se ne stanno pacifici al tavolo.
Sion parte con un pugno ma non va a
segno, il tipo reagisce ma sbaglia il viso di Sion che con l’altro pugno lo colpisce
facendolo cadere a terra. Nel frattempo Tamtar schiva un pugno e contrattacca
con un destro in pieno viso che spedisce al tappeto anche il secondo uomo.
Tornano in taverna e finiamo di mangiare. Dopo cena Koramar si ferma al tavolo per
rileggere ed mettere ordine ai suoi appunti; tutti gli altri vanno subito a
letto.
L’indomani mattina si parte. Il viaggio risulta tranquillo
e anche lo sbarco si mostra agevole. Siamo arrivati a terra sul far della sera quindi
si decide di piantare la tenda in un luogo aperto e organizzare i turni di guardia
per la notte.
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